
Ludopatia
Il termine ludopatia fa riferimento alla condizione di dipendenza dal gioco d’azzardo. Nei testi di ambito medico-psichiatrico e psicologico compare come sinonimo non preferenziale di gioco d’azzardo patologico. Quest’ultima definizione, anche nella forma abbreviata dell’acronimo G.A.P., è il termine tecnico e raccomandato. Esso trova posto nelle classificazioni scientifiche come il DSM 5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders), curato dall’ American Psychiatric Association).
Sintomi della ludopatia
Nel DSM-5 il GAP è definito come un “comportamento problematico persistente o ricorrente legato al gioco d’azzardo. Questo porta a disagio o compromissione del funzionamento individuale clinicamente significativi”. Per diagnosticare la ludopatia devono essere rilevate quattro (o più) delle seguenti condizioni entro un periodo di 12 mesi:
- Bisogno di giocare quantità crescenti di denaro per ottenere l’eccitazione desiderata.
- Irrequietezza o irritabilità se si riduce o si sospende il giocare.
- Ripetuti sforzi infruttuosi per controllare, ridurre o smettere di giocare.
- Presenza di pensieri persistenti inerenti il gioco (es.: la persona ha pensieri persistenti, rivive passate esperienze di gioco, analizza gli ostacoli e pianifica la prossima giocata, pensa ai modi di ottenere denaro con cui giocare, etc…).
- La persona gioca quando si sente a disagio (es.: indifeso/a, colpevole, ansioso/a, depresso/a).
- Dopo aver perso denaro (anche cifre ingenti) spesso torna a giocare per ritentare (”rincorrere” le proprie perdite).
- Menzogne per occultare l’entità del coinvolgimento nel gioco.
- Compromissione delle relazioni significative, problemi sul lavoro o con lo studio a causa del gioco.
- Richieste agli altri per procurarsi il denaro necessario a risollevare situazioni finanziarie causate dal gioco.
Prevalenza, decorso e familiarità della ludopatia
La prevalenza del GAP (ovvero la sua diffusione nella popolazione) varia dallo 0,4% al 3,4% negli adulti. I tassi di prevalenza più elevati, dal 2,8% all’8%, si raggiungono negli adolescenti e negli studenti universitari. L’inizio tipico della ludopatia è nella prima adolescenza (nei maschi) e più tardivamente nelle femmine.
Per la maggior parte il decorso è insidioso. Anni di gioco d’azzardo socialmente accettato sono seguiti da un esordio brusco che può essere precipitato da una maggiore esposizione al gioco o da un fattore stressante.
La modalità del gioco può essere regolare o episodica, e il decorso del disturbo è tipicamente cronico. L’impulso e l’attività di gioco d’azzardo generalmente aumentano durante periodi di stress o di depressione.
Relazione tra ludopatia e altri disturbi
Tra disturbi mentali e ludopatia possono intercorrere diversi tipi di associazione. Mueser ha proposto quattro modelli di relazione tra l’area psicopatologica della dipendenza comportamentale e quella degli altri disturbi mentali:
- Presenza di un disturbo psichiatrico primario rispetto al gioco patologico (il disturbo mentale causa il gioco);
- Gioco patologico primario rispetto al disturbo psichiatrico (il gioco determina la comparsa di una malattia psichiatrica);
- Gioco patologico e disturbo psichiatrico sono dovuti a un fattore comune terzo (ad esempio una comune predisposizione genetica);
- Disturbo da gioco patologico e disturbo psichiatrico sono coesistenti perché influenzatisi a vicenda (modello bidirezionale).
Queste diverse possibilità fanno escludere che a priori la ludopatia derivi da una condizione psicopatologica precedente, oppure che ne determini l’insorgenza.
Il gioco patologico può:
- indurre ex-novo un disturbo psichiatrico;
- avere l’effetto di scatenare una manifestazione di un disturbo psichiatrico rimasto latente;
- causare la recidiva di un disturbo psichiatrico preesistente (com’è vero anche il contrario).
Ecco perché una valutazione diagnostica iniziale e la rivalutazione della stessa durante l’intervento sono fondamentali. I quadri che possono mostrarsi sono molteplici e richiedono interventi diversi e specifici.
Neurobiologia della ludopatia
Per diventare “di abuso” un oggetto deve possedere “proprietà dopaminergiche”, cioè agire sulla parte del cervello che si occupa del sistema della gratificazione (il “reward system”).
La probabilità di rimettere in atto un comportamento che ha determinato piacere/gratifica è molto elevata. In base ad un meccanismo naturale, come evitare di ripetere un comportamento che ha prodotto conseguenze negative. Ciò è funzionale alla nostra evoluzione e al preservamento della specie.
È talmente fondamentale per la nostra sopravvivenza rimettere in atto i comportamenti che hanno prodotto piacere/gratifica, che il nostro sistema della ricompensa scarica dopamina (e quindi produce una sensazione personale di piacere) anche solo se anticipiamo con la mente un comportamento gratificante. Questo concetto è trasferibile anche al mondo del gioco patologico. Sapere di “stare per giocare” mobilita un rilascio di quantità di dopamina – e quindi piacere – paragonabile a quello che il cervello rilascia quando stiamo effettivamente giocando.